La realidad virtual ha tenido muchos falsos amaneceres desde que se concibió por primera vez en la década de 1950. 

El concepto de realidad virtual se remonta a 1838, cuando Charles Wheatstone descubrió que alineando fotos o pinturas estereoscópicas una al lado de la otra, vistas a través de una lente especial, se podía crear la ilusión de 3D. 

El Sensorama de Morton Heilig fue desarrollado en la década de 1950 y patentado en 1962, y fue el primer caso mecánico de realidad virtual que se lanzó al público. 

Se trataba de una tecnología sorprendente que utilizaba imágenes holográficas, vibraciones e incorporaba el sentido del olfato, además de la vista y el sonido, para ofrecer una experiencia realmente envolvente. 

Esto allanó el camino para el primer casco de RV en 1960, que evolucionó en 1961 con un casco que incluía el seguimiento del movimiento. Tiempos emocionantes para una época poco considerada por su tecnología. 

Fue en 1969 cuando estos auriculares se combinaron por primera vez con los gráficos por ordenador para crear mundos virtuales. 

Desde entonces, ha habido numerosos intentos de acercar la realidad virtual al público con mundos explorables, juegos y otras interacciones. 

La Realidad Virtual se convirtió en el término oficial en 1987, la NASA comenzó a entrenar a los astronautas con esta tecnología a finales de los 80 y los salones de videojuegos y las consolas sacaron a la venta auriculares de RV durante la década de los 90. 

Aunque la tecnología era apasionante, resultaba imposible ofrecer opciones asequibles al público, por lo que la mayoría de los lanzamientos de la corriente principal eran fracasos comerciales. 

La realidad virtual encuentra por fin su hueco en los hogares de todo el mundo

Con dispositivos como el Virtual Boy de Nintendo, el Sega VR-1 y numerosos auriculares de realidad virtual de tipo arcade que se encuentran en los vertederos de todo el mundo, se podría perdonar a las empresas tecnológicas si abandonaran el concepto por completo. 

Pero un simple Kickstarter de la pequeña empresa tecnológica Oculus en 2012 inició un tsunami de apoyo a las innovaciones de la RV. 

El éxito de las Oculus Rift (que se lanzaron en 2016 y desde entonces se han vendido 250.000 unidades) ha inspirado a algunas de las mayores empresas tecnológicas del mundo a subirse al carro, como NVIDIA Corporation, Intel Corporation, Google y Samsung, mientras que otras empresas más pequeñas como HTC Corporation se han convertido en gigantes del mundo de la RV. 

Las estadísticas muestran que la industria de la RV crece un 45,8% cada año y se prevé que se convierta en un negocio de 66.500 millones de dólares en la próxima década. 

Más de 171 millones de personas en todo el mundo tienen acceso a dispositivos de RV o de realidad aumentada y se espera que el sector de la RV para juegos alcance por sí solo los 22.900 millones de dólares a finales de 2020. 

Parece que los días de los falsos amaneceres han terminado, y que realmente estamos viviendo en Matrix.

¿Cómo la pandemia mundial de COVID-19 está acelerando el crecimiento de la realidad virtual? 

Si bien es cierto que matar zombis, extraterrestres y otros malvados en la RV es muy bonito, las aplicaciones de gran alcance de esta tecnología van más allá de los videojuegos.Y con las empresas, los centros educativos y muchas otras compañías e industrias que se paralizarán en 2020 para reducir la propagación del nuevo coronavirus, la tecnología de la RV se está utilizando cada vez más.

Tratar a los pacientes sin riesgo de exposición 

En Taipei, los médicos están utilizando auriculares de RV desarrollados por HTC y los proveedores médicos Tzu Chi USA para tratar a los pacientes que padecen COVID-19. 

Esto significa que pueden asistir a los pacientes sin arriesgarse a exponerse ellos mismos. El director del Departamento de Medicina de Urgencias del hospital, Yiang Giuo-teng, dijo que no sólo era una forma segura de operar, sino que también era extremadamente sencilla. 

"Creo que muchos de nosotros hemos jugado a videojuegos, incluidos los de RV", dijo. 

"Nuestro sistema de formación médica de RV es muy similar a los videojuegos de RV, por lo que es muy fácil de empezar.Las simulaciones son muy sencillas, los alumnos sólo tienen que aprender algunos procedimientos básicos. Su mayor ventaja es que el alumno no necesita la presencia física de un profesor. Pueden aprender con el sistema en el momento que quieran".

"También podemos tener un equipo de otros dos o tres estudiantes para atender al mismo paciente", continuó.

Apoyo médico virtual para personas que sufren otras dolencias 

El hecho de que los hospitales de todo el mundo se hayan hinchado debido a la afluencia de pacientes con COVID-19 significa que hay menos espacio para las personas que padecen otras enfermedades. 

Muchas de estas afecciones sitúan a los pacientes también en la franja de alto riesgo, lo que significa que visitar hospitales y clínicas se convierte en un ejercicio de riesgo para ellos. 

Para hacer frente a esto, muchos proveedores de atención sanitaria están adoptando la tecnología de RV para prestar servicios sin riesgo de exposición. 

XRHealth, con sede en Boston, es una de las empresas que desarrolla esta tecnología, creando grupos de apoyo de telesalud con RV para personas que padecen enfermedades como el cáncer, el ictus, las lesiones cerebrales, la ansiedad, el dolor crónico, el abuso de sustancias y también para los ancianos. 

Conferencias y eventos 

Los grandes grupos de personas están mayoritariamente prohibidos en todo el mundo y es poco probable que eso cambie pronto.Eso significa que se acabaron las grandes multitudes en los eventos deportivos, los conciertos en vivo y otras formas de entretenimiento. 

Pero también significa que las conferencias, las ferias y los eventos de la industria se desechan, lo que es extremadamente perjudicial para las economías mundiales y el crecimiento y desarrollo de empresas e industrias enteras. 

La tecnología virtual se está utilizando para desarrollar soluciones a este problema, ya que no se puede obtener la experiencia completa de estos eventos a través de plataformas como Zoom o Microsoft Teams. 

La empresa de tecnología de RV HTC fue una de las primeras en desarrollar una tecnología para abordar esta cuestión, al celebrar la Conferencia del Ecosistema HTC Vive (VEC) totalmente en realidad virtual. 

Es probable que el éxito de esta conferencia allane el camino para que se celebren más actos y conferencias de forma similar. 

Qué significan estas tecnologías de realidad virtual inspiradas en COVID-19 para la industria 

Si bien las cifras de la RV han sido fuertes en los últimos años y las ventas prometedoras, esto ha sido impulsado en gran medida por el sector de los videojuegos. 

Para que la RV triunfe de verdad, tiene que atraer la atención de los grandes desarrolladores y crear más aplicaciones prácticas. 

COVID-19 está impulsando estas aplicaciones y cambiando la percepción de que la RV se utiliza exclusivamente para los juegos. 

Potencialmente, esta pandemia podría ser el catalizador para que la realidad virtual se convierta en una verdadera corriente de negocios e industrias, además de para los jugadores.